Pages

Jumat, 06 Oktober 2017

PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk (Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika)

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Contoh usaha pada bisnis informatika ini antara lain yaitu jual beli online(E-Commerce), Software House, Konsultan IT dan lain-lain. Bisnis informatika ssangat berkembang pesat di Indonesia, seperti contohnya banyak situs-situs e-commerce yang terbentuk saat ini. Dengan adanya situs e-commerce tersebut banyak masyarakat yang terbantu untuk mencari penghasilan dengan jual beli barang secara online. Selain itu, kemajuan dari teknologi informatika mendorong para pembisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para pesaingnya. 

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas salah satu perusahaan yang bergerak di bidang informatika. Nama perusahaan tersebut adalah PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk atau yang biasa dikenal dengan TELKOM yang merupakan perusahaan besar yang memberikan berbagai pelayanan dalam bidang informatika. Telkom merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Dengan statusnya sebagai Perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”) di Jepang.

Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup bisnis kegiatan PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk adalah menyelenggarakan jaringan dan layanan telekomunikasi, informatika serta optimalisasi sumber daya Perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, Telkom menjalankan kegiatan usaha yang meliputi:

Usaha Utama
Merencanakan, membangun, menyediakan, mengembangkan, mengoperasikan, memasarkan atau menjual/menyewakan dan memelihara jaringan telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Merencanakan, mengembangkan, menyediakan, memasarkan atau menjual dan meningkatkan layanan jasa telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Usaha Penunjang
Menyediakan layanan transaksi pembayaran dan pengiriman uang melalui jaringan telekomunikasi dan informatika.
Menjalankan kegiatan dan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya yang dimiliki Perusahaan, antara lain pemanfaatan aset tetap dan aset bergerak, fasilitas sistem informasi, fasilitas pendidikan dan pelatihan dan fasilitas pemeliharaan dan perbaikan.

Visi
“To become a leading Telecommunication, Information,  Media, Edutainment and Services (“TIMES”) player in the region”

Misi
Menyediakan layanan “more for less” TIMES.
Menjadi model pengelolaan korporasi terbaik di Indonesia.

Corporate Culture       :  The Telkom Way
Basic Belief                 :  Always The Best
Core Values                :  Solid, Speed, Smart
Key Behaviours          : Imagine, Focus, Action
Inisiatif Strategis
Pusat keunggulan.
Fokus pada portofolio dengan pertumbuhan atau value yang tinggi.
Percepatan ekspansi internasional.
Transformasi biaya.
Pengembangan IDN (id-Access, id-Ring, id-Con).
Indonesia Digital Solution (“IDS”) – layanan konvergen pada solusi ekosistem digital.
Indonesia Digital Platfrom (“IDP”) – platform enabler untuk pengembangan ekosistem.
Eksekusi sistem pengelolaan anak perushaan terbaik.
Mengelola portofolio melalui BoE dan CRO.
Meningkatkan sinergi di dalam Telkom Group.
Kantor Pusat   : Graha Merah Putih Telkom, Jl. Japati No. 1, Bandung 40133 
Website           : http://www.telkom.co.id
No. Telp          : (62-22) 452 7101 / (62-22) 424 0313

Perusahaan ini termasuk perusahaan menengah, karena perusahaan ini telah berkerjasama dengan perusahaan di Jepang dan perusahaan telah memiliki banyak client seperti BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”). Berikut merupakan penjelasan portofolio bisnis Telkom:

Telecommunication
Telekomunikasi merupakan bagian bisnis legacy Telkom. Sebagai ikon bisnis perusahaan, Telkom melayani sambungan telepon kabel tidak bergerak Plain Ordinary Telephone Service (”POTS”), telepon nirkabel tidak bergerak, layanan komunikasi data, broadband, satelit, penyewaan jaringan dan interkoneksi, serta telepon seluler yang dilayani oleh Anak Perusahaan Telkomsel. Layanan telekomunikasi Telkom telah menjangkau beragam segmen pasar mulai dari pelanggan individu sampai dengan Usaha Kecil dan Menengah (“UKM”) serta korporasi.

Information
Layanan informasi merupakan model bisnis yang dikembangkan Telkom dalam ranah New Economy Business (“NEB”). Layanan ini memiliki karakteristik sebagai layanan terintegrasi bagi kemudahan proses kerja dan transaksi yang mencakup Value Added Services (“VAS”) dan Managed Application/IT Outsourcing (“ITO”), e-Payment dan IT enabler Services (“ITeS”).

Media
Media merupakan salah satu model bisnis Telkom yang dikembangkan sebagai bagian dari NEB. Layanan media ini menawarkan Free To Air (“FTA”) dan Pay TV untuk gaya hidup digital yang modern.

Edutainment
Edutainment menjadi salah satu layanan andalan dalam model bisnis NEB Telkom dengan menargetkan segmen pasar anak muda. Telkom menawarkan beragam layanan di antaranya Ring Back Tone (“RBT”), SMS Content, portal dan lain-lain.

Services
Services menjadi salah satu model bisnis Telkom yang berorientasi kepada pelanggan. Ini sejalan dengan Customer Portfolio Telkom kepada pelanggan Personal, Consumer/Home, SME, Enterprise, Wholesale, dan Internasional.

Selasa, 14 Maret 2017

Teori Game


Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”


Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.



Contoh game Online:


  • Point Blank
  • Dota2
  • DragonNest
  • AyoDance, Dll.




  • Asumsi-asumsi Teori game:

    Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:


  • Pemain
  • Tindakan
  • Payoff
  • Informasi


  • Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.


    Asumsi-asumsi dasar:


  • Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  • Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.



  • Model Game:


    Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
    •  Game dua-pemain (2-person)
    • Game N-pemain (N ≥ 3) 


    - Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:

    • Game jumlah-nol (zero-sum game)

    Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.



    • Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)


    Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.





    - Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:


    • Game strategi-murni (pure-strategy game)
    • Game strategi-campuran (mixed-strategy game)



    · Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:


    • Game sekuensial


    Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).



    • Game simultan 


    Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.





    - Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:


    • Game dengan informasi sempurna



    Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.



    • Game dengan informasi tidak sempurna


    Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.





    · Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:


    • Game dengan informasi lengkap


    Pemain mengetahui payoff lawannya.



    • Game dengan informasi tidak lengkap


    Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.





    · Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):


    • Game kooperatif


    Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.



    • Game nonkooperatif


    Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.




    Payoff

    Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh ybs. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.
    Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. 
    Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.
    Strategi 
    Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain ybs, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.
    Strategi Terdominasi dan Strategi Dominan
    · Strategi terdominasi adalah strategi yang strictly inferior terhadap sejumlah strategi lain, apapun strategi yang dipilih lawan.
    · Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan memilih strategi “X”.
    · Kesetimbangan strategi dominan adalah suatu outcome yang dibentuk oleh strategi dominan setiap pemain.
    Contoh Pemecahan Game dengan Pohon
    Pada sub bab ini akan dibahahas sepenggal contoh pemecahan game dengan bantuan pohon. Sebagai contoh akan digunakan permainan dengan kompleksitas terendah yaitu permainan Tic Tac Toe.
    Aplikasi Lainnya dari Teori Game dalam berbagai bidang
    Seperti kita ketahui bahwa penggunaan graf dan pohon sangat banyak aplikasinya dalam kehidupan. Game-theory juga merupakan salah satu konsep yang dapat diimplementasikan dalam bidang lainnya. Dengan menggunakan konsep pohon, kombinatorial matriks, dan dilengkapi dengan algoritma minimum.
    Politik dan Ekonomi (Konsep Pohon)
    Beberapa pemakaian yang paling mencolok adalah pada pengambilan keputusan yang berhubungan dengan sistem pemerintahan. Pada penerapan politik ini, untuk satu masalah yang sangat membutuhkan keputusan terbaik karena menyangkut masalah suatu negara. Dengan menggambarkannya secara ekstensif berupa pohon dengan informasi lengkap, dapat dimisalkan semua elemen yang mempengaruhi dan kemungkinan keputusan sebagai suatu node. Dengan menerapkan minimum tree dapat terlihat keputusan dengan resiko terkecil, dengan algoritma minimax (algoritma untuk mempertimbangkan keputusan terbaik) akan didapat solusi terbaik sebagai pemecahan masalah.

    Biologi (Konsep Matriks Kombinatorial)
    Konsep matriks kombinatorial dari game-theory banyak digunakan dalam bidang biologi khususnya yang menyangkut evolusi dan habitat hewan. Untuk masalah habitat hewan misalnya, sangat mirip dengan matriks kombinatorial pada Zero-Sum Game. Sebagai contoh permisalan adalah masalah piramida makanan yang berlaku pada hewan. Misalkan terdapat suatu populasi sebanyak n ayam dan n elang dengan asumsi bahwa ayam adalah makanan dari elang. Sehingga untuk bertahan hidup dan memperbanyak jenisnya, elang harus memakan ayam. Untuk satu kali memangsa maka di sini kemungkinan elang akan menjadi (n + 1) dan ayam akan (n - 1). Hal yang sama juga berlaku untuk teori territorial pada hewan. Selain dari dua contoh bidang di atas, masih banyak bidang lainnya yang memakai konsep hampir sama dengan game-theory.